Violencia de género digital y videojuegos: un proyecto en Canarias bloqueado por el silencio administrativo del Pacto de Estado.
El retraso en los fondos del Pacto de Estado contra la Violencia de Género
Hoy es 15 de septiembre y aún no sabemos. El Instituto Canario de Igualdad del Gobierno de Canarias sigue sin resolver los fondos del Pacto de Estado contra la Violencia de Género.
Detrás de cada número hay proyectos con impacto real en la vida de mujeres y chicas jóvenes. Entre ellos, los del programa Aliadas, impulsado por la Dirección General de Juventud del Gobierno de Canarias, que en los últimos años ha apoyado iniciativas con gran impacto y capacidad transformadora en la comunidad.
El proyecto que queda en espera
Sé bien de lo que hablo, porque uno de los proyectos afectados es el mío. Una investigación presentada hace meses de la que aún no sé si ha sido estimada o desestimada, ante el silencio administrativo de la institución.
Mi propuesta busca profundizar en una hipótesis clara: las niñas y chicas que sufren acoso y discriminación por razón de género en partidas online de videojuegos perciben este mundo como hostil. Esa hostilidad les lleva a desestimar formaciones vinculadas al sector y a descartar la posibilidad de trabajar en la industria.
Antecedentes de la investigación
No hablo desde la intuición. En 2020 publiqué el estudio Género, gamers y videojuegos: una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector, desarrollado en la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria a través de la Cátedra Telefónica. Fue pionero, pero necesita actualización y mayor profundidad.
Llevo dos décadas en contacto con miles de menores y jóvenes en las aulas: más del 70% juega, y la cifra crece aún más en redes sociales como TikTok o YouTube donde consumen contenido sobre videojuegos, incluso sin jugar.
La contradicción de la industria del videojuego
La industria del videojuego factura más que la música y el cine. Sin embargo, las mujeres apenas acceden a esos puestos: el último Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos sitúa en un 26% la presencia de trabajadoras en el sector.
La contradicción es evidente: el mismo informe muestra que el 50,4% de la población gamer en España son mujeres. Si jugamos más que los hombres, ¿por qué no estamos igualmente representadas en la industria?
La “cultura brother” y la brecha de género
La semana pasada fui entrevistada en un reportaje de Antena 3 donde hablé sobre la cultura brother y la necesidad de combatir estas prácticas que inciden directamente en la brecha de género, en las vocaciones STEAM y en el mundo de los videojuegos.
Todo está conectado: lo que ocurre en los entornos digitales condiciona las aspiraciones y oportunidades de las chicas en el mundo real.
El problema de los plazos
Aquí surge la paradoja: incluso si hoy me comunican que el proyecto ha sido aprobado, me vería en la obligación de rechazarlo.
¿Por qué? Porque creo en el rigor y la responsabilidad al gestionar fondos públicos. Tres meses no permiten desarrollar un trabajo serio, profundo y transformador.
La investigación necesita tiempo, recursos y también cuidar a las personas que estamos detrás de ella. No puedo dejar mi salud en el camino.
Diagnóstico y soluciones, no intuiciones
El ejemplo más sencillo es el de una consulta médica:
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Si vas a tu doctora con tos y fiebre y te receta sin pruebas, ¿cómo confiar en el diagnóstico?
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Si te diagnostica pero no te da tratamiento, ¿cómo curarte?
Con la investigación ocurre lo mismo: necesitamos diagnósticos rigurosos, soluciones concretas y actualizaciones constantes.
El respaldo del Pacto de Estado
El Pacto de Estado recoge la necesidad de trabajar sobre las violencias digitales. Ese debería ser el respaldo.
Pero si las instituciones callan, yo seguiré investigando. Porque investigar es la base para sensibilizar, entender qué ocurre, aportar soluciones reales y avanzar hacia una transformación verdadera de la sociedad.
