Conferencias y proyectos
CONFERENCIAS, INVESTIGACIÓN Y PROYECTOS
Pensamiento, arte y tecnología para imaginar futuros posibles
Con una sólida trayectoria en educación, arte y cultura digital, Nira Santana colabora con instituciones y congresos diseñando propuestas que combinan tecnología, pensamiento crítico e impacto social.
Imparte conferencias con enfoque divulgativo e inspirador, investiga y asesora proyectos, campañas y materiales que quieren generar impacto real en la cultura digital, especialmente en el ámbito de los videojuegos y las tecnologías inmersivas.
CONGRESOS DESTACADOS
Intervenciones en congresos que integran reflexión crítica, innovación y cultura
- II Foro Educativo | Diaconía | Teatros Luchana (Madrid) | 2025
- I Congreso Nacional de Responsabilidad Digital | Fundación DISA | Museo Elder (Las Palmas de Gran Canaria) | 2025
- InnoCultura. Experiencias más allá del tiempo: Un evento para la innovación y sostenibilidad cultural | Sociedad Científica de El Museo Canario | Museo Canario (Las Palmas de Gran Canaria) | 2025
- Ciclo de Diálogos: Juventud y Feminismos. Tomamos los mandos: las mujeres jóvenes y los videojuegos | Instituto de las Mujeres (Madrid) | 2024
- Jornada profesional ‘Creadoras Visuales. Mujeres en el sector de los videojuegos y en sus narrativas’ | Subsecretaría de Cultura del Ministerio de Cultura | Cine Doré (Madrid) | 2024
- X Encuentro Cultura y Ciudadanía | Ministerio de Cultura | Centro Galego de Arte Contemporánea (CGAC) (Santiago de Compostela) | 2024
- Jornadas «Por-No Hablar» | Dirección General de Juventud del Gobierno de Canarias | Auditorio Alfredo Kraus (Las Palmas de Gran Canaria) | 2024
- VII Jornada de Arte y Activismo contra la Violencia de Género. Colectivas, redes y espacios disidentes | ‘ACVG Arte contra la violencia de género’ en Valencia.
- Jornadas ‘Generando Igualdad | Centro Regional de Formación del Profesorado de Castilla-La Mancha | 2022
- IV Jornada ‘Las Mujeres en el Mundo Digital: niñas, adolescentes y mujeres jóvenes protagonistas de la sociedad digital’ | Federación Mujeres Jóvenes (Madrid) | 2021
INVESTIGACIÓN, PROYECTOS Y ASESORAMIENTOS
Acompañamiento y diseño de iniciativas que cruzan conocimiento, tecnología y transformación social

Asesoramiento campaña autonómica 25N "Hackea la Violencia Machista"
Campaña | Instituto Canario de Igualdad
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El objetivo de la campaña autonómica por el 25N, fue activar a la sociedad y en particular a los hombres, para que muestren conductas proactivas contra el machismo, y se conviertan en aliados de esta lucha y en un ejemplo para el resto de la población.
Para el diseño de la creatividad de la campaña se seleccionaron tres contextos virtuales donde se desarrollan situaciones discriminatorias y de violencia de género digital en distintos rangos de edad: videojuegos (gamers) “Humillarlas no forma parte de mi juego”; Chats “Ni acepto ni comparto contenido íntimo” y redes sociales “No controlo el contenido de sus redes”.

Asesoramiento campaña autonómica "La Industria te espera"
Campaña | Dirección General de Juventud del Gobierno de Canarias
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Asesoramiento para la campaña realizada en el marco del 29A, Día Mundial de los Videojuegos, cuyos objetivos principales fueron:
- Prevenir y sensibilizar en el ámbito de internet la violencia digital contra las mujeres.
- Visibilizar y fomentar el ámbito digital como un nicho de mercado válido para las mujeres.

Dirección del proyecto "Dale Play a la Igualdad"
Proyecto | Pacto de Estado Contra la Violencia de Género
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La campaña tiene como pieza angular una guía para la elección y el uso de videojuegos desde la perspectiva de género, que ha sido elaborada Nira Santana. A través de 10 recomendaciones se muestran los diferentes escenarios a tener en cuenta y que fomentan una igualdad real.

Dirección de la formación "Violet Games. Género, gamers y videojuegos"
Formación | Cátedra Telefónica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
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Seminario impartido por Nira Santana Rodríguez, dirigido al alumnado de ciclos formativos y estudios universitarios relacionados con la tecnología y el arte, estudios de carácter social y educativo, estudios y empresas de videojuegos, equipos de deportes electrónicos, así como al público interesado.
A través de esta formación, quienes participaron pudieron conocer la situación actual de desigualdad que sufren las mujeres en la industria de los videojuegos, así como las posibles soluciones para promover una igualdad real y efectiva en el sector.

Dirección del proyecto "Ciberigualdad"
Proyecto | Consejería de Educación del Gobierno de Canarias
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Ciberigualdad es una guía que apuesta por el uso responsable de las redes sociales para la prevención de las ciberviolencias machistas, en los entornos de las tecnologías de la comunicación y la relación. Además, pone en cuestionamiento el sexismo transmitido a través de los videojuegos, planteando una alternativa desde la perspectiva de género.
Con esta guía y los recursos audiovisuales que la acompañan se pretende poner a disposición de los centros educativos un recurso que contribuya a que el alumnado adquiera las competencias para ejercer el uso responsable e igualitario de las redes sociales, libre de conductas sexistas y machistas.

Asesoramiento Escape Room virtual
Proyecto | Instituto Canario de Igualdad
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Recurso educativo digital a través de la gamificación para trabajar en las aulas con menores .
Este recurso tiene como finalidad que el alumnado vivencie una situación cotidiana de control y/o de situaciones tóxicas en el ámbito de la pareja o en las relaciones con sus iguales. El desarrollo del Escape nos llevará a través de una serie de pistas y palabras clave y coeducativas a un resultado justo, con una perspectiva igualitaria, sana.
Contamos con dos recursos divididos por edades. “Escape en la biblioteca” para alumnado de 7 a 10 años y “Unfollow” para el alumnado a partir de 12 años.